为什么国外的游戏防沉迷做不到中国这么严格?

来源:卫夕

2021年7月22日,网名为@来去之间的微博CEO王高飞在微博上发布了一条吐槽——

“破功能,上了后涵哥玩10分钟就被踢出来了,天天让我找腾讯投诉,不得安宁……”

其中的“涵哥”就是王高飞还在上小学的儿子,而让王高飞“槽点满满”的正是腾讯游戏当时刚刚上线的人脸识别“零点巡航”功能。

该功能可以有效阻止未成年人在0点以后冒用家长身份登录网络游戏。

从王高飞的发言看,很显然,这个系统的确扫了游戏爱好者“涵哥”的兴,但它却实实在在保护了更多和“涵哥”年纪相仿的少年过度沉迷于游戏世界。

在王高飞吐槽腾讯人脸识别这一年的寒假,平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏帐号在登录环节触发了人脸识别,其中有74%都被纳入了防沉迷监管。

王高飞两年前的这次吐槽是中国网络游戏防沉迷系统严格运转的一个缩影。

事实上,和欧美及日韩等国相比,中国这套经历过长时间迭代的防沉迷体系无论是从监管层、实施层还是最终的效果看,在世界范围内都是领先的。

比如,从最近游戏行业的一个举动我们就可以窥见中国游戏防沉迷体系的精细化程度——

6月29日,腾讯等游戏厂商集体发布暑假未成年人限玩通知,详细规定了未成年人暑假每周仅能周五六日20时至21时之间限玩游戏1小时,其余均为禁玩时段。

值得注意的是,这限玩1小时的意思是无论未成年人玩哪款游戏,都只能在这个时间段内——这样就直接解决了以前可以跨厂商玩游戏的问题。

几年来,国内游戏企业一直在持续地迭代和升级各种防沉迷机制——包括实名认证、限制消费、时长控制、人脸识别等在内的多种精细化措施。

这些极其精细的防护措施凸显了国内在未成年人游戏防沉迷层面的严密性与系统性,而该系统放在全球范围内,也可以堪称最强防护体系。

今天,我们就一起来探讨一个重要的问题——为什么国外的游戏防沉迷体系做不到中国这样严格?

一、从两份报告看中国游戏防沉迷的实际效果

“他们(中国)告诉青少年们要好好休息一下,你认为美国政府需要考虑这样做吗?”

2021年10月5日,在美国参议院举行的“在线保护儿童听证会”上,阿拉斯加州参议员丹·沙利文向Facebook全球安全负责人安提戈内·戴维斯(Antigone Davis)提问道。

尽管中美在很多问题上看法并不一致,但很显然,这位美国参议员认可中国在游戏防沉迷方面所做的努力。

丹·沙利文的言论凸显了国内游戏防沉迷体系在保护青少年健康成长层面的显著作用。

事实上,中国在非常早就启动了防止青少年网络游戏沉迷的监管,先后有序出台了一系列措施避免未成年人过度沉迷于网络游戏。

早在2007年,新闻出版总署等八部委就发布过《防沉迷通知》,该通知通过限制游戏内收益的方式来限制未成年人的游戏时长。

2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,该通知被业内称为“830新规”。

该通知除了对未成年人的游戏时间做出了更高更明确的限制,同时也规定了不同年龄段未成年人游戏内充值的具体限额。

那么,在颁布一年多之后,新规的具体效果到底如何呢?

我们来看两份近期的报告,一份来自国内,一份来自国外——

2022年11月,中国音数协游戏工委联合伽马数据发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。

报告显示,在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上;未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;

游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏,未成年人沉迷游戏问题基本解决。

第二份报告来自海外市场研究机构Niko Partners,其发布的《中国年轻玩家》报告中指出——

自“最严防沉迷新规”出台后,中国未成年人玩家减少了3900万,剩下未成年人玩家中有71%每周游戏时间少于3小时,减幅明显。

两份报告都指向了同样的结论——即防沉迷新规取得的效果惊人的显著。

再看看公司方面的信息,也可以得到相似的论证。

以腾讯游戏为例,今年Q1财报显示,其未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较2020年同期大幅下降96%和90%。

当然,有的人会说还有孩子冒用了家长身份证来绕过限制,但是数据不会说谎——

在Niko Partners的这份报告里同样有指出,29%的未成年人玩家游戏时长超过规定的3小时,原因则是有82%的家长允许小孩冒用自己的身份信息玩游戏。

二、不同国家防沉迷措施的特点和形成原因

作为“第九艺术”的游戏,和电影、文学一样,是现代社会重要的精神消费品。

另一方面,由于游戏的内容吸引力高、消费及学习门槛低、交互性娱乐性强等特点,的确容易对自控力较弱、身心尚未完全成熟的部分青少年造成不利影响。

因此游戏行业对于未成年人在防沉迷层面的认知在某种程度上已经是一种共识。

然而,各国政策和监管在实施过程中却因为各自在文化、国情等层面的差异而呈现了各自不同的状况。

先来看游戏大国——美国。

美国游戏产业每年的产值超过440亿美元,已经超过好莱坞的电影产业,但其在未成年保护层面所做的工作却并不算突出。

美国游戏产业初期以主机游戏为主,因此在某种意义上会将游戏场景限制在客厅,这让家长更容易监督孩子的游戏时间。

当然,这并不意味着美国社会没有意识到游戏对未成年人的不利影响。

其实,早在1994年,美国电子游戏行业就组织成立了“娱乐软件分级委员会”,对网络游戏实行按年龄分级。

尽管这一初衷是良好的,但在实际的执行中,青少年其实很容易买到超过他们年龄的游戏,据美国商贸协会的数据,儿童有20%的购买成年人游戏的成功概率。

2005年,美国加州通过一项法令,禁止销售暴力游戏给未成年人,违者将被罚款1000美元。

但是到了2011年,联邦最高法院推翻了这条法令,理由是违宪,最高法院认为游戏属于艺术,监管层不得越权管制商业行为。

今天,美国没有明确限制玩游戏的时间,对于青少年游戏的防沉迷主要依赖父母利用智能手机的管控。

由于iPhone在美国的普及程度极高,因此,美国家长主要依赖iOS的APP时长限制来控制孩子的游戏时间。

2020年,参议员Josh Hawley提出了一项法案—— “The Protecting Children from Abusive Games Act” ,

该法案旨在禁止针对18岁以下人群的游戏进行游戏内交易,以防止他们沉迷,但最终在众议院不了了之。

再来看另一个游戏大国——日本。

作为马里奥和塞尔达传说的诞生地,日本的游戏产业曾经也引领世界潮流,而在未成年人游戏防沉迷方面,日本的做法一直较为宽松。

这在很大程度上和日本之前发达的文化产业也有关系。

在游戏行业兴起之前,日本的漫画和动画产业也绝冠全球,当时就诞生了一大批沉迷漫画和动画的年轻人,日本的“御宅”文化就与此有关。

因此,在受到游戏冲击之前,日本的新一代父母本身大部分就是看着漫画和动画长大的,他们对于游戏的容忍度会天然就强于其他国家,因此对游戏的监管呼吁强度并不算太大。

所以,日本对于未成年人防沉迷的监管比较松散。

比如PC游戏日本也有四个等级的分级,但并不强制执行,仅仅只是用于游戏信息标注。

日本的游戏防沉迷主要也依赖父母通过游戏系统的管控,比如任天堂的Switch主机就专门开发了供父母控制未成年子女游戏时长的APP。

当然,并不是日本每一个地方都如此。

比如,在民众的呼吁下,日本香川县从2019年起实施《限制未成年人玩游戏和上网条例》,这是日本第一部专门针对游戏依赖症的地方性条例。

该条例规定未成年人平日游戏时间不超过1小时、节假日不超过90分钟;初中生和小学生游戏时间限定在晚9时前,高中生为晚10时前。

再来看另一个东亚国家——韩国。

韩国的游戏监管政策经历过由紧到松的变迁——

韩国一向有着东亚国家崇尚教育的传统,首尔的中小学生在学习方面的内卷程度在全球都排得上号,因此一开始韩国对青少年防沉迷的政策非常严格。

2011年11月20日,在女性家族部的呼吁下,韩国法律规定游戏企业在深夜12点至早上6点不得向未满16岁的未成年人提供游戏服务,深夜12点起强制下线。

该法案也被称之为“灰姑娘法案”。

然而,实施超过十年后,韩国2021年宣布废除这一法案,这其中的原因是复杂的:

比如“灰姑娘法案”指限制了PC游戏,但对手机游戏却没有规定,这甚至让韩国的PC游戏走向衰落。

此外,“灰姑娘法案”的真实效果也让公众存疑,有数据显示,该法案实行后,青少年每天玩游戏的时间只减少了约16到20分钟,深夜游戏时间减少仅4.5%。

微软著名游戏《我的世界》因为该法案被间接定义为只有成年人才能玩的游戏也引发了众多玩家不满,甚至不少青少年到青瓦台网站上请愿。

这些不同的因素都让这个原本就存在缺陷的“灰姑娘法案”最终不了了之。

2012年,韩国曾经发生过一起非常恶劣的校园霸凌事件,事件的一些细节让韩国民众将起因归结于游戏,由此引发了韩国矫枉过正的一次监管,当时韩国监管层甚至限制了成年人在游戏中的消费金额。

2019年,韩国废除了成年人游戏消费限制,但依然保留了未成年人在游戏中消费金额的限制。

今天,韩国的青少年玩家在游戏中的消费限制是每个月7万韩元,即每个月404元人民币。

据公开的报道,包括德国、英国、法国、瑞士、澳大利亚、新加坡、马来西亚、越南、蒙古、土耳其、中国香港等国家和地区都在不同程度上出具了的未成年人游戏防沉迷监管政策。

当然,这些国家与地区的限制政策无论是分级、限制时长还是罚款、家长限制,其执行的广度和严格程度都和中国的防沉迷体系相去甚远。

三、全球最严的未成年防沉迷系统是如何打造的?

全球最严的未成年防沉迷系统落地在中国并非偶然。

一方面,中国本身有着庞大的游戏人群,自然也有着数量可观的青少年玩家,因而如何引导和监督这些未成年玩家的游戏生活就成为国内社会、监管层、游戏行业和家庭的共同的责任。

在这一大背景下,国内监管层本着“对下一代负责”的态度前后出台了一系列合理、详尽的相关法规及办法,为游戏行业的防沉迷体系建设指明了方向。

这是国内未成年防沉迷体系的顶层建设。

另一方面,中国游戏企业作为防沉迷体系的重要参与方和具体落地者,在构建领先的未成年防沉迷系统中探索了多个层面、多种方式的具体措施和办法,发挥了重要作用。

下面我们就以腾讯游戏为例,看一看国内游戏企业在防沉迷体系中是如何做到既系统又精细的——

作为国内游戏行业在青少年成长守护行业的重要参与者,腾讯游戏历来重视防沉迷体系的建设,防沉迷在公司内部一直是重点工程。

在监管的实施执行层面从来极其严格和精细,腾讯的未成年保护体系迭代思路也很清晰。

从2017年到今年,腾讯游戏的未成年保护体系大致经过了4个比较明显的迭代。

从最初的搭建“事前-事中-事后”保护体系,包括在微信/QQ上给家长提供便捷的管理工具、游戏内上线防沉迷系统、组织服务专线受理退费申诉;到强化实名认证,接入公安数据平台,真实名校验走向全量用户;

再到技术手段逐步精细升级,扩大人脸识别应用针对解决冒用身份问题等等。细分到通过买号、租号的方式获得成年人的玩家身份的情况,腾讯游戏也有更精细的招——多地、多设备频繁登录即触发人脸识别验证。

“据我所知,在全球范围内,没有任何国家针对未成年人防沉迷启用过人脸识别,更不用说像腾讯游戏这样分策略分场景的精细化人脸识别了。”

一位游戏行业从业者说。

腾讯游戏在长期防沉迷的实践中对于防沉迷本身也有着更加深刻的认知。

今年,腾讯游戏甚至不再拘泥于“技术限制防沉迷”,开始重点扶持落后地区孩子的科教和体育,让未成年在手机屏幕外有更多选择的同时,也让孩子们“没时间玩游戏”。

过去一年多,这个项目共有36间未来教室在14个省开设超过4830节科技课,覆盖16.98万初中生。

可以看到,腾讯的未成年保护进化和迭代非常明显且是多方面的,思路极其清晰,既有技术层面的升级,也有策略层面的创新。

事实上,腾讯在防沉迷的工作还在不断向前推进,在众多看得见和看不见的层面将“保护好下一代”落到实处。

“坦率地讲,腾讯为行业做了一个表率,这个表率体现在两点——

首先,在防沉迷体系层面极度自律,对政策的落地不打折、不变形、不懈怠,以超出行业的标准要求自己,体现了其行业责任与担当;

第二是腾讯游戏利用自己在技术和认知层面的优势为防沉迷构建了一个全方位的体系,这个体系不是单一维度的、简单的、临时的,而是渗透到各个环节、体系化、不留死角和长期化的。”

一位游戏行业的观察者说。

结语

国内游戏行业特别是手机游戏行业在过去十年里,无论从规模和商业模式层面都有着长足的进步。

其诸多创新也在不同维度上引领了全球手机游戏的潮流,在一定程度上还承担着国家文化出海的重任。

而作为游戏企业社会责任重要一面的——青少年防沉迷体系建设,以腾讯为代表的国内游戏企业也在长期的实践中探索了一条严格、健康可持续的新路,为全球构建健康的青少年网络环境提供了有益的借鉴。

防沉迷任重道远,没有终点,还需要社会、企业和家庭继续共同探索、建设和努力。

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